Categories: Ґаджети

Верните мой 2007-й: как игровая индустрия хоронит себя заживо

Share
Час читання: 9 хв.

Call of Duty 4, Crysis, Team Fortress 2, Halo 3, BioShock, S.T.A.L.K.E.R, The Darkness, Portal, Assassin’s Creed, Mass Effect, The Witcher, Super Mario Galaxy, Uncharted: Drake’s Fortune. Нет, это не хит-парад шедевров всех времён, а сильно урезанный список того, что вышло в 2007-м году. Нынешний тоже удался на славу, но многое изменилось — и в подходе к играм, и в отношении к геймерам. Что же стряслось с индустрией? Какая муха укусила издателей с разработчиками? Мы решили разобраться и заодно подбить итоги десятилетия.

Счастье для всех, в рассрочку

Представьте ситуацию. С одной стороны, вам нужно как-то компенсировать растущую стоимость производства. А с другой — нельзя задирать цену товара, потому что терпение у покупателя не резиновое. С такой проблемой и столкнулась игровая индустрия в середине 2000-х. Выход нашёлся — продавать дополнительный контент за отдельную сумму. Ведь опыт торговли расширениями (или expansion packs) уже имелся у многих издателей и разработчиков. Так в лексикон геймеров по всему миру вошла аббревиатура DLC (DownLoadable Content). Но возникает вопрос: дали нам эти три весёлые буквы хоть что-то хорошее или им самое место на заборе?

Однозначного ответа нет. За десять лет мы получили много добротных и даже гениальных дополнений, на которые не жаль денег, но в то же время прокатились на аттракционе невероятной жадности. Когда компания Bethesda предложила купить красивые, но бесполезные доспехи для лошадей в The Elder Scrolls IV: Oblivion, это восприняли как розыгрыш. Затем Microsoft запретила Epic Games бесплатно раздавать карты для Gears of War. Ишь чего удумали! Копейка рубль бережёт. К 2010-му году, когда DLC составили пятую часть игровых продаж, они же выразили и 50% цинизма издателей. Какие уж тут шутки.

Вопреки афоризму Пушкина, гений и злодейство ужились вместе: кто-то купил «Кровь и вино» для третьего «Ведьмака», а кто-то — золотой спиннер или тому подобную ерунду. Нашлись и те, кто сделал выводы. И придумал более циничный способ вытянуть из карманов кровные, ни на йоту не совершенствуя предмет оплаты.

 

Ящики с сюрпризом, или Любой каприз за ваши деньги

Казалось бы, что может быть печальнее необходимости докупать куски игры за отдельные деньги? Отвечаем: микротранзакции. Вот он, главный недуг индустрии, возникший сначала во Free-to-Play забавах, а потом заразивший остальные сегменты рынка. Механика до ужаса проста, если не сказать безжалостна: вместо того чтобы требовать, скажем, 10 долларов на бонусные миссии или локации, издатели теперь предпочитают запрашивать суммы поменьше — но на откровенную ерунду, которая ещё и имеет свойство постоянно заканчиваться. Как вам возможность покупать боеприпасы в Dead Space 3? А орбы и души из Devil May Cry в Steam? Или наборы для улучшения аугментаций в Deus Ex: Mankind Divided, доступные в PlayStation Store? Упростите себе жизнь за жалкие 72 рубля!

Но микроплатежи — это полбеды. В последние годы индустрию поразила иная напасть — пришедшие из Китая лутбоксы. Кого благодарить за такой подарок с Востока? В первую очередь EA и Valve. Первые аккуратно ввели лутбоксы/бустеры ещё в UEFA Champions League 2006–2007 (с возможностью покупать ценные, влияющие на геймплей карты для создания клубов за внутриигровую валюту). Вторые в 2010-м превратили Team Fortress 2 из отличного командного шутера в симулятор обмена шляп, ящиков с косметикой и платных ключей. Обе практики — продажа безделиц в коробках и необходимость тратиться на наборы с ресурсами — оказались страшно успешными.

Теперь они повсюду — в Overwatch, в Middle-earth: Shadow of War, в Battlefront II, в PUBG… И, что самое мерзкое, всё чаще к покупке принуждают с помощью геймплея: или плати или гринди десятки часов, чтобы разблокировать всех персонажей, все суперспособности и лучшую концовку. Видеоигры превратились в настоящее казино — не о таком светлом будущем мы мечтали 10 лет назад.

 

Деньги вперёд, игры назад

Ещё один интересный тренд, возникший в последние годы — краудфандинг, способ получить финансирование не от какого-нибудь издателя, а прямо от собственных поклонников. Работает это просто: площадки вроде Kickstarter и IndieGoGo позволяют заявиться с каким-нибудь ярким проектом и предложить народу вложить в него средства — которые, по идее, пойдут на благое дело. Долгое время разработчики проходили мимо — пока к делу не подключился Тим Шейфер, создатель Full Throttle, Grim Fandango и Brutal Legend.

В феврале 2012 года он анонсировал кампанию по сбору средств на разработку небольшого приключения — и вместо желанных 400 тысяч долларов получил целых 3,3 миллиона. Успех сразу привлёк внимание других уставших от бюрократии творцов — и сегодня народные сборы стали нормой.

И всё бы ничего, только зачастую конечный продукт оказывается, мягко говоря, неидеальным. Да, у нас на руках шедевры вроде FTL: Faster Than Light, но удач куда меньше, чем промахов. Broken Age (которая умудрилась выйти за рамки и без того неплохого для инди бюджета) разочаровала часть поклонников Double Fine. Mighty №9 стала народным посмешищем. Yooka-Laylee… не будем о плохом. Поначалу многообещающие Bloodstained: Ritual of the Night и Shenmue III чуть ли не сгинули в производственном аду, а их промо-ролики не внушают доверия. Ну что, готовы выложить кровные за проект, существующий исключительно на бумаге? Про Early Access, к слову, можно сказать то же самое: благое начинание, которым часто злоупотребляют.

 

Сильные и независимые?

Нынче полки интернет-магазинов просто завалены инди-играми — и дня не проходит без релиза какой-нибудь безделушки по смешной цене. Раньше, естественно, всё было несколько иначе. Что же вызвало вспышку популярности «индюшатины»?

Связывать её принято с релизом Braid — великолепным платформером 2008 года, нежданно-негаданно ставшим полноценным индустриальным хитом. Его полюбили геймеры, расхвалили критики, да и денег он собрал немало: к 2015 году он принёс авторам 6 миллионов долларов — при бюджете в 200 тысяч. Многие энтузиасты расценили такой успех как призыв к действию — и ринулись клепать свои инди-шедевры. С переменным успехом, как мы видим сегодня.

Другим фактором, сыгравшим роль в популяризации независимой продукции, стали сервисы цифровой дистрибуции вроде Steam и XBLA. Благодаря им больше не нужно думать о продвижении товара — заплатил взнос, подписал пару бумаг и наслаждайся прибылью. Если, конечно, кто-то купит твой опус.

Пускай негативным этот тренд не назвать при всём желании (благодаря моде на независимые проекты мы получили Hellblade, Super Meat Boy и Her Story), сложно отделаться от ощущения, что на дворе какие-то 80-е — времена, когда индустрия задыхалась от сделанного на коленке мусора. Поди отличи зёрна от плевел.

 

В кармане, но не по карману

Помните такой гаджет, как PSP? На котором вышли God of War: Chains of Olympus, Tekken 5: Dark Resurrection и Monster Hunter Freedom? А Nintendo DS — знакомое название? Сегодня сложно поверить, но в 2007-м оба портатива были не только актуальны, но и тягались на равных с домашними консолями. Первое устройство разошлось в количестве более 80 миллионов экземпляров, а тираж второго перевалил за 150 миллионов. Рекорд, который вряд ли сумеет побить даже Nintendo. О карманном гейминге под эгидой Sony вообще молчим — все мы наблюдали агонию не самой плохой в техническом смысле PlayStation Vita.

Что характерно, упадок хронологически совпал с бурным ростом мобильного рынка. Неужели смартфоны с кучей дешёвых игр уделали сугубо игровые портативы? И да, и нет. С одной стороны, сейчас не так уж много желающих носить с собой два девайса вместо одного, да и цены консольных эксклюзивов кусаются. Напомним, что PSP «выстрелила» во многом благодаря лёгкости взлома. Но, с другой стороны, разве предложит смартфон на «Андроиде» хиты уровня God of War и Zelda? А как быть с коробочными изданиями, которые радуют коллекционеров? И что прикажете делать с засильем доната? В пользу карманных консолей по-прежнему немало аргументов, и Switch с изумительной The Legend of Zelda: Breath of the Wild — живое тому доказательство. Будем надеяться, будущее формата в надёжных руках.

 

Новое — это хорошо забытое старое

Переиздания игр давно не в диковинку: вспомните, как прыгали с платформы на платформу одни и те же выпуски Dragon Quest и Castlevania. Но именно прошедшее десятилетие отметилось их бумом. То ли из-за кризиса идей и желания быстро заработать на ностальгии, то ли из светлых побуждений дать классике второе дыхание, издатели обратили внимание на былые шедевры. Где-то просто подтянули разрешение до удобоваримого HD или выше. А где-то, как в случае с DuckTales, Full Throttle и StarCraft, потребовалась тотальная переработка. Но даже с оглядкой на очень качественные ремастеры остаётся открытым вопрос: лучше ли старый друг новых двух?

Конечно, пользы от воскрешения классики для нас с вами — вагон с тележкой. И дело не в одном лишь обновлении картинки. Из-за восторженного принятия такой некромантии владельцы PC дождались небывалого нашествия консольных эксклюзивов, включая Devil May Cry, Tekken, Dark Souls и Bayonetta. Мода на ремастеры подстегнула интерес и к перезапуску известных сериалов: вернулись XCOM, Tomb Raider, Hitman, DOOM и десятки других серий, знакомых с детства. Да это же праздник какой-то! И тот факт, что Ubisoft пытается заработать на третьих «Героях» в HD, а Sony с Microsoft соревнуются в переносе хитов с одного поколения консолей на другое, нисколько его не портит.

 

Исчезающий вид

Вот весьма показательная история. Зрела в недрах Lucas Arts идея приключенческого боевика Star Wars 1313 с минимальным количеством джедаев, зато с перестрелками и героями-авантюристами в стиле Хана Соло. И концепция была свежа, и первые кадры пришлись по душе поклонникам вселенной Джорджа Лукаса. Но в 2013-м экшен сменил владельцев, название (на Ragtag) и попал в руки сотрудников Visceral Games, которых при всём желании не назовёшь бракоделами. Итог мытарств знаком любому, кто интересуется новостями индустрии. Electronic Arts заморозила проект, поскольку он плохо вписывался в политику компании. Что ж, после выхода Battlefront II стало ясно, что имело в виду руководство EA — в Star Wars 1313 не было ни мультиплеера, ни лутбоксов, ни десятков часов каторги ради разблокирования Дарта Вейдера.

Но главная причина — ориентированные на сюжет одиночные игры плохо продаются. Точнее, их плохо покупают, а по ситуации — так и вовсе пиратят. Отсюда микротранзакции в триквеле Dead Space, хотя вторая часть и без них получилась красивой и атмосферной. Отличные Prey и Dishonored 2, изданные компанией Bethesda, едва окупили разработку и маркетинг, а в Wolfenstein II: The New Colossus слышен не столько призыв бить нацистов, сколько крик о помощи. Увы, классические шутеры, наследники Half-Life, сегодня дышат на ладан. И до жизни такой они докатились не просто на наших глазах, но и при нашем участии.

 

Защита от пользователей

Геймеры всегда ненавидели разного рода DRM. И не зря — достаточно вспомнить StarForce, благодаря которой многие лицензионные игры не запустить на Windows 7 без плясок с бубном (не верите — проверьте). Но кто мог подумать, что к 2017 году ситуация не просто не улучшится, а пробьёт очередное дно?  Сегодня в попытке сделать больно пиратам издатели и разработчики прибегают к различным ухищрениям — а страдают честные пользователи.

Например, популярная нынче привязка к онлайн-серверам рано или поздно превратит вашу коллекцию в тыкву. Сгущаем краски, скажете? Посмотрите на Denuvo, чьи сбои вот уже который год мешают геймерам проводить вечера за Mad Max или Arkham Knight. Умельцы уже давно избавили эти боевики от защиты и наслаждаются экшеном в любое время. А сторонники лицензии вынуждены страдать. Если не потом, то уже сейчас, глядя на то, как «левые» программы перегружают процессор во имя борьбы с интернет-корсарами. Киберпанк подкрался незаметно.

Как видите, за 10 лет изменилось если не всё, то многое. И мы ещё не поднимали тему технологических свершений: покажи вам кто-нибудь в 2007-м Wolfenstein II: The New Colossus, у вас бы наверняка глаза на лоб полезли. Но на тёмную ли сторону шагнул геймдев или, наоборот, в сторону света — не суть важно Для нас с вами главное, что интересных игр по-прежнему хватает. Всегда бы так.

Источник: 4PDA

Скарбик Павло

Закінчив Тернопільський національний технічний університет, почав писати про IT у 2015 році. Люблю розповідати про iPhone і Mac, автомобілі, їжу, гаджети розумного будинку і роблю огляди. Також захоплююся спортом а саме баскетболом і активним відпочинком на свіжому повітрі. Головний редактор iTechua.com.

Опублікував
Скарбик Павло
Tags: Ігри
  • Останні записи

    TSMC перенесла запуск нового заводу в США на 2025 рік

    Наразі плани TSMC у Сполучених Штатах залежать від поточної політичної ситуації. Як повідомляє Digitimes, компанія…

    15.11.2024

    Samsung планує представити Galaxy S25 на початку 2025 року

    Любителі мобільних пристроїв чекають чергових флагманських смартфонів, і на черзі апарати Samsung Galaxy S. Їхня…

    15.11.2024

    Штучний інтелект Google Gemini вийшов на iPhone

    Google випустила безкоштовний застосунок чат-бота Gemini для користувачів iPhone - тепер його можна завантажити в…

    15.11.2024

    Наскільки безпечно спати зі смартфоном під подушкою

    Чесно кажучи, я теж час від часу беру телефон у ліжко, хоча знаю, що це…

    15.11.2024

    Компанія 01.ai анонсувала інноваційну ШІ-модель Yi-Lightning

    Компанія 01.ai представила нову модель ШІ Yi-Lightning, схожу з GPT-4. Для навчання моделі використовувалося 2000…

    15.11.2024

    Вийшов безкоштовний ChatGPT для Windows

    Стартап OpenAI офіційно оголосив про вихід загальнодоступної версії застосунку ChatGPT для користувачів ПК під управлінням…

    15.11.2024